Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
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Labj
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Yo prefiero uno de cada cosa 
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ForceMaster
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Este es un tutorial para aquellos que desean realizar un nuevo mapa para SWBF2 y no conocen el procedimiento básico para hacerlo. Voy a aclarar que no dispongo de imágenes ahora mismo pero luego colocaré las correspondientes.
¿Que necesito?
SWBF2 Mod Tools (Serie de programas y archivos destinados a crear/modificar elementos del juego)
Tiempo (no es cosa de un momento nada más...)
Simplemente eso, no hace falta más para empezar.
Comenzaremos instalando el SWBF2 mod tools en el Disco "C", no puede ser otro directorio que C\BF2_ModTools (o la carpeta por defecto que crea la instalación) sinó no trabajará bien el programa que compila el mapa.
Al tener instalado SWBF2 Mod tools abrimos el programa "VisualMunge.exe" que encontraremos en
"C\BF2_ModTools\data\Build", al abrir el programa encontraremos una serie de opciones para crear nuestro nuevo mapa, la modalidad de juego, la nomenclatura del nombre del mapa (esto es el nombre de tres letras o numeros que tendrá tu mapa en la carpeta addon del juego y en diversos archivos para crearlo) el nombre y la descripción.
ok, aqui elegimos "Ground map" (o mapa terrestre), "conquest mode", colocamos la nomenclatura del mapa en tres letras (yo usaré ABC para este tutorial) en "3 letters map name", luego el nombre del mapa (puede ser "Mapa de prueba") y debajo la descripción. Al finalizar hacemos clic en "Create world", esto tardará un poco dependiendo de tu computador asi que ésperemos con un buen refresco. (ELEGIMOS CONQUISTA PARA HACER MÁS FACIL ESTE TUTORIAL)
Al finalizar, el programa hará salir una ventana emergente pequeña donde te señalan la ubicación de los archivos de tu mapa y del compilador (VisualMunge) con el que podrás exportarlo al juego.
Ahora cierra VisualMunge.
IMPORTANTE: no cierres este programa hasta que haya terminado de crear tu mundo, no lo detengas, puede quedar incompleta su creación.
Bien ahora vamos a dividir este tutorial por capítulos para que aprendamos de una mejor forma:
CAPITULO I
COMO AÑADIR OBJETOS A UN MAPA
Antes de empezar debemos conocer los tipos de archivos que usaremos en este tutorial.
Si usted quiere realizar un mapa con objetos de los mapas originales (Naboo por ejemplo) usted debe copiar los archivos de ese mapa en el directorio del suyo, los conseguirá en C\BF2_ModTools\assets\worlds\nab\odf y \msh.
para ahorrar tiempo y muchas explicaciones copiemos ambas carpetas y las pegaremos en C\BF2_ModTools\Data_ABC\Worlds\ABC
En ésta última solo encontraremos una carpeta llamada "world1", alli deben estar las demás (odf y msh) para que Zero Editor pueda añadir objetos.
Hasta ahora tenemos solo nuestro mapa vacío, sin objetos, solo terreno plano, ¿donde podremos verlo? en Zero Editor, el programa que usaremos para visualizar y organizar nuestro mapa.
Encontraremos este programa en el directorio de nuestro mapa: C\BF2_ModTools\Data_ABC
Su ícono es una herramienta.
Al abrir Zero Editor (ZE) buscamos el botón "LOAD", luego se abrirá una ventana de búsqueda, allí ubicaremos este archivo C\BF2_ModTools\Data_ABC\Worlds\ABC\world1\ABC
Al abrir este archivo en ZE lo unico que podrás ver será una pantalla en blanco y negro con una línea verde atravezandola, no te preocupes, es la mala ubicación de la camara de ZE, solo tienes que aprender a manejarla con las teclas:
F (subir)
V (bajar)
W (adelante)
S (atrás)
teclas de movimiento o flechas (rotación de la camara, no avance)
Lo primero que harás es subir la camara y luego orientarla hacia el terreno para que tengas una vision "aérea" del mapa. listo?
ok "..aqui es donde comienza lo divertido..." (anakin en EP3
),
NOTA: No vamos a hacer un mapa super desarrollado, solo vamos a colocar un objeto para poder visualizarlo en el juego. después usted use su creatividad e invente nuevos escenarios con diferentes objetos.
Bien, notará que ZE tiene diversas pestañas en la parte superior:
Height Texture Color Objects Path Region Boundarie Plans Barriers HintNode
(Si olvido alguna me disculpan)
Bien, vamos a seleccionar la pestaña "Objects", al hacerlo se abrirá una sección a la izquierda donde encontraremos una casilla de escritura sobre la cual dice "ODF FILE" y al lado de esta casilla un pequeño botón que dice "Browser", haremos clic en ese botón para buscar el archivo .odf correspondiente a algún objeto de los que anteriormente copiamos de la carpeta "nab", cuando se abra el explorador aparecerá en la carpeta "world1" donde abrimos nuestro mundo, bien, solo tenemos que subir un nivel en las carpetas y encontraremos a "odf", abrimos y luego buscamos algún objeto que tenga un nombre parecido a este:
nab2_prop_xxxxxxxxxx ó nab2_bldg_xxxxxxxx
(la nomenclatura _prop_ y _bldg_ indica que el objeto es algún edificio u objeto estático.)
con el .odf seleccionado hacemos clic en abrir.
Volvemos a ZE, ahora buscaremos en la sección izquierda en la parte superior el botón "place" que nos permitirá ubicar con el puntero del ratón nuestro objeto seleccionado y posicionarlo con un simple clic izquierdo. Solo necesitas un clic para colocarlo, mientras no pulses el botón "select" al lado de "place" seguirá una sombra de tu objeto en el puntero del ratón asi que tecnicamente puedes colocar mas objetos de una vez, por ahora colocaremos solo uno.
Un consejo, trata de colocar tu objeto centrado en el terreno para que al entrar al juego no esté tan lejano y puedas divisarlo.
ok, seguimos, pulsa el botón "select" y ahora debes guardar tu mundo, al lado de el botón LOAD encontrarás el botón SAVE, pulsalo y remplaza el archivo ABC que cargaste de la carpeta "world1".
ESTAMOS LISTOS EN ZE
Ahora debemos compilar el mundo y probarlo en SWBF2.
Abre el programa VisualMunge.exe en este directorio:
C\BF2_ModTools\Data_ABC\Build
(Es igual al programa que usamos al principio pero con otras funciones)
Ahora con VM abierto pulsamos el botón "Munge" (esto prácticamente es "compilar", he buscado traducciones para el término pero no las he encontrado).
De igual forma no interrumpas el proceso porque será largo, tu mundo puede sufrir dañós.
El programa the avisará con una ventanilla emergente que dirá "All done, go run Battlefront 2", cierra esa ventana y el VM. (Si automáticamente se abre un archivo de notepad llamado munge.log revisa que diga "0 errors" al final, si es asi puedes cerrarlo sinó hay un error en algún archivo pero hasta ahora no modificamos nada asi que debería estar bien)
ES HORA DE VER NUESTRO OBJETO EN SWBF
Encontrarás tu mapa en la sección "Acción instantánea" del juego, si tienes instalado el parche para versión 1.1 verás el nombre de tu mapa que colocaste al principio en la lista es decir "Mapa de prueba" sinó verás algo como esto: ABC@%&, descuida, no es nada grave, selecciona la era de tu gusto y listo, el objeto debe estar allí.
ESPERO QUE SIRVA DE ALGO ESTE TUTORIAL.
Proximamente:
CAPITULO II
COMO AGREGAR NUEVOS PUESTOS DE MANDO.
¿Que necesito?
SWBF2 Mod Tools (Serie de programas y archivos destinados a crear/modificar elementos del juego)
Tiempo (no es cosa de un momento nada más...)
Simplemente eso, no hace falta más para empezar.
Comenzaremos instalando el SWBF2 mod tools en el Disco "C", no puede ser otro directorio que C\BF2_ModTools (o la carpeta por defecto que crea la instalación) sinó no trabajará bien el programa que compila el mapa.
Al tener instalado SWBF2 Mod tools abrimos el programa "VisualMunge.exe" que encontraremos en
"C\BF2_ModTools\data\Build", al abrir el programa encontraremos una serie de opciones para crear nuestro nuevo mapa, la modalidad de juego, la nomenclatura del nombre del mapa (esto es el nombre de tres letras o numeros que tendrá tu mapa en la carpeta addon del juego y en diversos archivos para crearlo) el nombre y la descripción.
ok, aqui elegimos "Ground map" (o mapa terrestre), "conquest mode", colocamos la nomenclatura del mapa en tres letras (yo usaré ABC para este tutorial) en "3 letters map name", luego el nombre del mapa (puede ser "Mapa de prueba") y debajo la descripción. Al finalizar hacemos clic en "Create world", esto tardará un poco dependiendo de tu computador asi que ésperemos con un buen refresco. (ELEGIMOS CONQUISTA PARA HACER MÁS FACIL ESTE TUTORIAL)
Al finalizar, el programa hará salir una ventana emergente pequeña donde te señalan la ubicación de los archivos de tu mapa y del compilador (VisualMunge) con el que podrás exportarlo al juego.
Ahora cierra VisualMunge.
IMPORTANTE: no cierres este programa hasta que haya terminado de crear tu mundo, no lo detengas, puede quedar incompleta su creación.
Bien ahora vamos a dividir este tutorial por capítulos para que aprendamos de una mejor forma:
CAPITULO I
COMO AÑADIR OBJETOS A UN MAPA
Antes de empezar debemos conocer los tipos de archivos que usaremos en este tutorial.
Hidden/Spoiler:
para ahorrar tiempo y muchas explicaciones copiemos ambas carpetas y las pegaremos en C\BF2_ModTools\Data_ABC\Worlds\ABC
En ésta última solo encontraremos una carpeta llamada "world1", alli deben estar las demás (odf y msh) para que Zero Editor pueda añadir objetos.
Hasta ahora tenemos solo nuestro mapa vacío, sin objetos, solo terreno plano, ¿donde podremos verlo? en Zero Editor, el programa que usaremos para visualizar y organizar nuestro mapa.
Encontraremos este programa en el directorio de nuestro mapa: C\BF2_ModTools\Data_ABC
Su ícono es una herramienta.
Al abrir Zero Editor (ZE) buscamos el botón "LOAD", luego se abrirá una ventana de búsqueda, allí ubicaremos este archivo C\BF2_ModTools\Data_ABC\Worlds\ABC\world1\ABC
Al abrir este archivo en ZE lo unico que podrás ver será una pantalla en blanco y negro con una línea verde atravezandola, no te preocupes, es la mala ubicación de la camara de ZE, solo tienes que aprender a manejarla con las teclas:
F (subir)
V (bajar)
W (adelante)
S (atrás)
teclas de movimiento o flechas (rotación de la camara, no avance)
Lo primero que harás es subir la camara y luego orientarla hacia el terreno para que tengas una vision "aérea" del mapa. listo?
ok "..aqui es donde comienza lo divertido..." (anakin en EP3
NOTA: No vamos a hacer un mapa super desarrollado, solo vamos a colocar un objeto para poder visualizarlo en el juego. después usted use su creatividad e invente nuevos escenarios con diferentes objetos.
Bien, notará que ZE tiene diversas pestañas en la parte superior:
Height Texture Color Objects Path Region Boundarie Plans Barriers HintNode
(Si olvido alguna me disculpan)
Bien, vamos a seleccionar la pestaña "Objects", al hacerlo se abrirá una sección a la izquierda donde encontraremos una casilla de escritura sobre la cual dice "ODF FILE" y al lado de esta casilla un pequeño botón que dice "Browser", haremos clic en ese botón para buscar el archivo .odf correspondiente a algún objeto de los que anteriormente copiamos de la carpeta "nab", cuando se abra el explorador aparecerá en la carpeta "world1" donde abrimos nuestro mundo, bien, solo tenemos que subir un nivel en las carpetas y encontraremos a "odf", abrimos y luego buscamos algún objeto que tenga un nombre parecido a este:
nab2_prop_xxxxxxxxxx ó nab2_bldg_xxxxxxxx
(la nomenclatura _prop_ y _bldg_ indica que el objeto es algún edificio u objeto estático.)
con el .odf seleccionado hacemos clic en abrir.
Volvemos a ZE, ahora buscaremos en la sección izquierda en la parte superior el botón "place" que nos permitirá ubicar con el puntero del ratón nuestro objeto seleccionado y posicionarlo con un simple clic izquierdo. Solo necesitas un clic para colocarlo, mientras no pulses el botón "select" al lado de "place" seguirá una sombra de tu objeto en el puntero del ratón asi que tecnicamente puedes colocar mas objetos de una vez, por ahora colocaremos solo uno.
Un consejo, trata de colocar tu objeto centrado en el terreno para que al entrar al juego no esté tan lejano y puedas divisarlo.
ok, seguimos, pulsa el botón "select" y ahora debes guardar tu mundo, al lado de el botón LOAD encontrarás el botón SAVE, pulsalo y remplaza el archivo ABC que cargaste de la carpeta "world1".
ESTAMOS LISTOS EN ZE
Ahora debemos compilar el mundo y probarlo en SWBF2.
Abre el programa VisualMunge.exe en este directorio:
C\BF2_ModTools\Data_ABC\Build
(Es igual al programa que usamos al principio pero con otras funciones)
Ahora con VM abierto pulsamos el botón "Munge" (esto prácticamente es "compilar", he buscado traducciones para el término pero no las he encontrado).
De igual forma no interrumpas el proceso porque será largo, tu mundo puede sufrir dañós.
El programa the avisará con una ventanilla emergente que dirá "All done, go run Battlefront 2", cierra esa ventana y el VM. (Si automáticamente se abre un archivo de notepad llamado munge.log revisa que diga "0 errors" al final, si es asi puedes cerrarlo sinó hay un error en algún archivo pero hasta ahora no modificamos nada asi que debería estar bien)
ES HORA DE VER NUESTRO OBJETO EN SWBF
Encontrarás tu mapa en la sección "Acción instantánea" del juego, si tienes instalado el parche para versión 1.1 verás el nombre de tu mapa que colocaste al principio en la lista es decir "Mapa de prueba" sinó verás algo como esto: ABC@%&, descuida, no es nada grave, selecciona la era de tu gusto y listo, el objeto debe estar allí.
ESPERO QUE SIRVA DE ALGO ESTE TUTORIAL.
Proximamente:
CAPITULO II
COMO AGREGAR NUEVOS PUESTOS DE MANDO.
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
gran tuto ForceMaster
!!! seguro que muchos lo estaban esperando, yo pase un tiempo sin saber como se hacia eso xD
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Gracias amigo, cualquier sugerencia o corrección me dicen. la proxima semana publicaré el CAPITULO II.
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
weno capos aqui unas tutoriales
FLOATING ICON
bueno como sabemos cuando uno quiere poner nuevas armas con nuevo nombre de ,msh aparece el problema del icono flotando en la pantalla tan odiado entonces es facil modificamos el archivo 1playerhud encontrado en C:\BF2_ModTools\data_xxx\Common\hud\PC (xxx son las 3 letras de nuestro mapa mod mundo) y editamos agregando antes de cis_weap_inf_pistol la seccion con sus coordenadas por ejemplo el modelo del nuevo rifle dc-15a es parecido al estandar entonces usa masomenos las mismas coordenadas o sea agregamos esto
MeshInfo("rep_weap_dc15rifle")
{
Position(-0.220000, 0.360000, 1.000000, "Viewport")
Rotation(0.804269, 90.747269, 360.000000)
Scale(0.800000, 0.800000, 0.800000)
}
y si son perfeccionistas como yo
MOVER ARRIBA: disminuye el numero en verde
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(-0.200000, 0.100000, 0.007124, "Viewport")
MOVER ABAJO: aumentar el numero en verde
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(-0.200000, 0.500000, 0.007124, "Viewport")
MOVER HACIA LA IZQUIERDA: disminuir el numero en azul
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(-0.400000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
O
Position(0.800000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(0.600000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
MOVER HACIA LA DERECHA: aumentar el numero en azul
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(0.100000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
O
Position(0.300000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(0.500000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
salvar los cambios e ir a C:\BF2_ModTools\data_xxx\_BUILD\Common hacer el munge y luego ir a C:\BF2_ModTools\data_xxx\_LVL_PC agarrar/cojer el archivo ingame.lvl y pegarlo en C:\Archivos de programa\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData\data\_lvl_pc reemplazarlo con el existente y problema solucionado
FLOATING ICON
bueno como sabemos cuando uno quiere poner nuevas armas con nuevo nombre de ,msh aparece el problema del icono flotando en la pantalla tan odiado entonces es facil modificamos el archivo 1playerhud encontrado en C:\BF2_ModTools\data_xxx\Common\hud\PC (xxx son las 3 letras de nuestro mapa mod mundo) y editamos agregando antes de cis_weap_inf_pistol la seccion con sus coordenadas por ejemplo el modelo del nuevo rifle dc-15a es parecido al estandar entonces usa masomenos las mismas coordenadas o sea agregamos esto
MeshInfo("rep_weap_dc15rifle")
{
Position(-0.220000, 0.360000, 1.000000, "Viewport")
Rotation(0.804269, 90.747269, 360.000000)
Scale(0.800000, 0.800000, 0.800000)
}
y si son perfeccionistas como yo
MOVER ARRIBA: disminuye el numero en verde
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(-0.200000, 0.100000, 0.007124, "Viewport")
MOVER ABAJO: aumentar el numero en verde
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(-0.200000, 0.500000, 0.007124, "Viewport")
MOVER HACIA LA IZQUIERDA: disminuir el numero en azul
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(-0.400000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
O
Position(0.800000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(0.600000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
MOVER HACIA LA DERECHA: aumentar el numero en azul
Position(-0.200000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(0.100000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
O
Position(0.300000, 0.300000, 0.007124, "Viewport") A
Position(0.500000, 0.300000, 0.007124, "Viewport")
salvar los cambios e ir a C:\BF2_ModTools\data_xxx\_BUILD\Common hacer el munge y luego ir a C:\BF2_ModTools\data_xxx\_LVL_PC agarrar/cojer el archivo ingame.lvl y pegarlo en C:\Archivos de programa\LucasArts\Star Wars Battlefront II\GameData\data\_lvl_pc reemplazarlo con el existente y problema solucionado
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ForceMaster
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Perfecto Deviss! siempre me habia preguntado como resolver eso. 
- martin105038
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Buenas. Acabo de ver este post en español y tal vez ustedes me puedan resolver una duda. Vivo en Argentina y tengo la versión española del Battlefront II (supongo que en todo latinoamerica deben usar esta versión). Tienen el problema que los mapas que agregan aparecen con el nombre mal escrito, con %% y otros símbolos? Además, tienen el problema de que después de instalar el parche 1.1 no te reconoce el dvd original y hay que terminar usando un parche nodvd? En varios lados mucha gente dice que no tuvo problemas con esto, por eso no se si será problemas de la versión latinoamericana o que. Obviamente, instalé el parche 1.1 (versión internacional de 57 MB).
Gracias y buenisima la idea ForceMaster de hacer este post
Gracias y buenisima la idea ForceMaster de hacer este post
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ForceMaster
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
hola amigo! bienvenido! eso es algo que a mi tambien me ha pasado, creo que tambien le pasaba a Deviss que vive en Argentina tambien. Que hiciste al respecto Deviss? 
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Deviss
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
si a mi me paso y tengo la solucion te envio un PM ahora mismo capo espero seas de capital jejemartin105038 wrote:Buenas. Acabo de ver este post en español y tal vez ustedes me puedan resolver una duda. Vivo en Argentina y tengo la versión española del Battlefront II (supongo que en todo latinoamerica deben usar esta versión). Tienen el problema que los mapas que agregan aparecen con el nombre mal escrito, con %% y otros símbolos? Además, tienen el problema de que después de instalar el parche 1.1 no te reconoce el dvd original y hay que terminar usando un parche nodvd? En varios lados mucha gente dice que no tuvo problemas con esto, por eso no se si será problemas de la versión latinoamericana o que. Obviamente, instalé el parche 1.1 (versión internacional de 57 MB).
Gracias y buenisima la idea ForceMaster de hacer este post
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Listo, muchas gracias. Soy de Capital, y tuve mi época de ciclista, hasta que me dejaron a pie (o sea me afanaron la biciDEVISS-REX wrote:si a mi me paso y tengo la solucion te envio un PM ahora mismo capo espero seas de capital jejemartin105038 wrote:Buenas. Acabo de ver este post en español y tal vez ustedes me puedan resolver una duda. Vivo en Argentina y tengo la versión española del Battlefront II (supongo que en todo latinoamerica deben usar esta versión). Tienen el problema que los mapas que agregan aparecen con el nombre mal escrito, con %% y otros símbolos? Además, tienen el problema de que después de instalar el parche 1.1 no te reconoce el dvd original y hay que terminar usando un parche nodvd? En varios lados mucha gente dice que no tuvo problemas con esto, por eso no se si será problemas de la versión latinoamericana o que. Obviamente, instalé el parche 1.1 (versión internacional de 57 MB).
Gracias y buenisima la idea ForceMaster de hacer este posty sino buen aunque sea de provincia porque ando buscando gente ciclista jaja broma ahroa te envio un PM
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
jaj bueno tambien se puede hacer football o voley por ejemplo muchas veces a la noche voy a la plaza de urquiza a jugar al football jej, hey cualquier cosa que necesites avisame capomartin105038 wrote:Listo, muchas gracias. Soy de Capital, y tuve mi época de ciclista, hasta que me dejaron a pie (o sea me afanaron la bici). Ese día confirmé lo que siempre pensé: el deporte no es lo mio. Muchas gracias capo
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ForceMaster
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Deviss puedes enviarme esa solución al problema de los nombres de los mapas por PM? gracias viejo!
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Labj
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Bueno, ya tengo un tiempo libre para postear mi tutorial de skinning, o si lo quieren llamar texturas para juego, está bien, bueno...
Preguntas ?
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biohazard
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Donde esta la original de esta skinning tutorial? Yo nunca visto en ingles. O este es la original?
Gracias
(La clase de espanol estuvo el gozo
)
Yet still, I have to look up half these words and conjugations on google for a reminder XD
Gracias
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
porque no se ha hecho en ingles XDbiohazard wrote:Donde esta la original de esta skinning tutorial? Yo nunca visto en ingles. O este es la original?
Gracias
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
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GIMPresionante!!! Yo hago texturas pero no trabajaba con capas, a veces tenía que reahacer todo por dañar la capa de fondo jaja! muy bueno labj!Labj wrote:Bueno, ya tengo un tiempo libre para postear mi tutorial de skinning, o si lo quieren llamar texturas para juego, está bien, bueno...
Preguntas ?
Last edited by ForceMaster on Tue Nov 10, 2009 5:24 pm, edited 2 times in total.
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Gracias, si quieren algo más acerca de texturas, díganme, y lo hago 
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biohazard
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
Tu debes escribar en ingles. Es bueno.DEVISS-REX wrote:porque no se ha hecho en ingles XDbiohazard wrote:Donde esta la original de esta skinning tutorial? Yo nunca visto en ingles. O este es la original?
Gracias
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
He decidido publicar un tuto (sin seguir el anterior porque me éste me parece más relevante para todos) acerca de
ANIMACIONES PARA ANDADORES (WALKERS)
En primer lugar usted debe estar conciente de que este es un trabajo de muchos detalles y que le tomará algo de tiempo asi que si está dispuesto comencemos.
Primero voy a tomarme un tiempo para citar a AceMastermind en una discusión acerca de las animaciones de los andadores (es necesario), Gracias Ace.
Ok, habiendo entendido esto tenemos que necesitaremos las siguientes animaciones:
idle (de pie)
idle_to_leftfoot (dar el primer paso con el pie izquierdo)
idle_to_rightfoot (dar el primer paso con el pie derecho)
leftfoot_to_idle (detenerse apoyandose en el pie izquierdo y volver a la posicion de pie)
rightfoot_to_idle (detenerse apoyandose en el pie derecho y volver a la posicion de pie)
turnl (girar a la izquierda)
turnr (girar a la derecha)
walk_leftfoot_righfoot (caminar pie izquierdo luego derecho)
walk_rightfoot_leftfoot (caminar pie derecho luego izquierdo)
death01 (cuando el vehiculo ya muere pero lo hace cayendose al suelo, o debilitandose como el AT-TE)
Quiere decir que cuando un andador camina sigue una linea como esta por ejemplo:
idle--idle_to_leftfoot--walk_leftfoot_righfoot--walk_rightfoot_leftfoot--walk_leftfoot_righfoot--walk_rightfoot_leftfoot--leftfoot_to_idle--idle
esto es: de pie, luego camina 5 pasos y se detiene.
Bien. ahora si vamos a lo nuestro. (Si usted quiere tener mayor detalle del trabajo que haremos aqui descargue esta escena de XSI y coloquela en el directorio de XSI en su computador, creo que le ayudará a comprender mejor el trabajo
)
¿Que necesito?
TIEMPO, XSI foundation 5.x con el addon de Pandemic (utilidad para exportar los modelos)
Comenzaremos con un modelo y una animacion sencilla, no las voy a elaborar todas pero les diré como hacerlas.
Para este tuto haremos la animacion idle_to_rightfoot
1) haga un modelo sencillo en xsi, solo para efectos de este tutorial, no se esmere demasiado, solo necesitamos una pelvis y dos piernas,
yo lo he hecho de esta manera:
Nota que son 3 objetos separados, no una sola maya entera, ¿por qué? pues es mas facil a la hora de envolver en los huesos. Además el modelo no tiene transformaciones, es decir ustéd ha congelado los cambios que hizo en las figuras y la en parte derecha de la pantalla aparecen los numeros 111 000 000 al seleccionarlos.
2) Cambiamos el modo de edicion en la parte superior izquierda de Model a Animate y procedemos a crear dos nulos, uno llamado "GroundDummy" y el otro "Dummyroot" que llevaremos debajo del anterior (jerarquia, este paso lo hacemos en el explorador de XSI, pulsa la tecla 8 y emergerá una ventana, alli puedes cambiar el nombre y arrastrar el elemento sobre quien quieras colocarlo debajo), después creamos uno más llamado "bone_root" y lo llevamos debajo de "DummyRoot", despues que esté debajo de "DummyRoot" lo elevamos con la herramienta de movimiento (tecla V) hasta la posicion más centrada en la pelvis.
Creamos dos nulos más y estos se llamarán "bone_root_derecha" y "bone_root_izquierda", los llevamos debajo de "bone_root" y los colocamos en la parte más alta de cada pierna.
3) El mismo procedimiento de creacion de nulos y jerarquia pero esta vez para los huesos de la rodilla que llamaremos "bone_rodilla_izquierda" y "bone_rodilla_derecha". estos van debajo (jerarquia) de los últimos que hicimos.
4) El mismo procedimeitno para los huesos de los pies: "bone_pie_derecho" y "bone_pie_izquierdo", van debajo (ya sabes, jerarquia) de los de las rodillas.
5) Es el momento de "envolver" los huesos que hemos creado con el modelo, en XSI se llama ENVELOPE.
Vamos a comenzar por la pierna derecha, la seleccionamos,
luego la ocultamos un momento (con la tecla H) para hacer más facil el proceso y nos vamos a Envelope\ Set envelope, decimos que SI en la ventana emergente y luego seleccionamos cuidadosamente los nulos/huesos que corresponden a la pierna derecha con el clic izqueirdo del raton, es decir 3 nada más (cuidado con seleccionar otro nulo o un modelo.) y luego hacemos clic derecho para fijarlos. cierra la ventana emregente.
Presiona H para hacer visible la pierna y tendrás algo como esto:
6) Repite el procedimiento anterior para la maya de pelvis y pierna_izquierda hasta que tengas algo así:
7) Para que podamos apreciar mejor el movimiento de las piernas es necesario asignar manualmente la "influencia" que tiene cada hueso sobre ciertos puntos del modelo, es decir distribuir el peso de la envoltura en los puntos que queremos que se muevan o no con el hueso.
Esto lo hacemos con el Weight Editor (Ctrl + E), seleccionamos los puntos que deben moverse con el hueso superior y luego seleccionamos el nulo en la ventana del editor (en color azul aqui), vamos a Edit\Reasing Locally, es posible que tengamos que repetirlo (no sé por qué) hasta que aparezcan los puntos al 100% en la columna del hueso seleccionado.
Repetimos el procedimiento para los puntos que queremos que se muevan con los demás huesos (rodilla, pie).
Aplicamos el procedimiento a la pierna restante y al final debe quedarnos algo como esto:
8 ) ES EL MOMENTO DE ANIMAR!!!!! colocamos una vista más amigable para esto, la vista de la derecha que nos permite ver el avance.
Aqui hay varias cosas por saber,
-La linea temporal de la animacion está ubicada en la parte inferior (parece una cinta métrica) y nos desplazaremos en ella usando las flechas del teclado.
cada numero corresponde a un "frame", esto es un fotograma de tu animacion, como las cintas del cine, son muchas fotos proyectadas a velocidad.
-Para animar un hueso (null) se selecciona y se elige el tipo de animacion con las letra V (mover) y C (girar) y luego se fija el movimiento en el frame actual con la letra K.
-Asegurate de fijar la posicion del hueso en el frame numero 1 de tu animacion antes de animarlo en otro frame.
-Puedes usar los botones de play que se encuentran en la parte baja para reproducir la animacion.
ok, ya podemos empezar.
Asigna una duracion sencilla a la animacion cambiando el numero 100 de la parte superior derecha de la linea temporal por 15.
Selecciona el hueso DummyRoot, debemos animar este con el movimiento de desplazamiento hacia adelante a la distancia de un paso normal. Asegurate de que en tu linea temporal esté seleccionado el primer frame (1) con una pequeña linea roja. Pulsa V y luego K (para fijar la posicion inicial), desplazate en la linea temporal hasta el final y mueve el nulo un poco hacia la izquierda (en esta vista es adelante), presiona k para fijar la animacion. ahora puedes devolverte en la linea temporal y verás como se mueve el nulo.
Aplica el mismo procedimiento de fijar la posicion a el hueso bone_root, pero ésta vez no lo muevas de posicion en el ultimo frame, solo aseguralo al principio y al final con la letra K.
9) Si lo piensas bien y lo visualizas, cuando empezamos a caminar levantamos una pierna y la otra queda posicionada fijamente en el suelo pero mueve el cuerpo. necesitamos que la pierna izquierda de la impresion de "quedar fija" en el suelo cuando el modelo avanza, es decir debemos lograr la impresion de que se apoya en la pierna izquierda mientras alza la derecha. utiliza el la letra C para animar en rotacion sobre su mismo eje el hueso "bone_root_izquierda", fija el primer frame y luego desplazate hasta el final, rota el hueso hacia atrás y coloca la pierna como si el modelo empieza a caminar.
Con esto la animacion no parecerá ten real, necesitas darle detalles con los demás huesos, usa el mismo procedimiento con los huesos de la rodilla y el del pie, acuerdate de fijar primero el frame 1 con la letra K.
Si al reproducir tu animacion te da la impresion de que el pie izquierdo se "hunde" un poco por debajo del suelo, puedes corregirlo seleccionando el hueso "bone_root" y colocandote en la linea temporal a la mitad de la animacion (puede ser el frame 7 u 8 ) presiona V para mover el hueso y subelo un poco hasta que el pien vuelva al nivel inicial y fika posicion con la letra K.
Bien, si hasta este punto reroduces tu animacion y observas que la pelvis se mueve hacia adelante y el pie izquierdo parece quedarse fijo el el punto inicial entonces vamos por muy buen camino.
10) es hora de animar la pierna izquierda. Selecciona el hueso "bone_root_derecha", fija el primer frame pulsando C y luego K, desplazate al final de la animacion y gira el hueso de forma que el pie quede al ras del suelo.
Al igual que con la pierna anterior usa los demás huesos para darle la forma a la pierna de manera que parezca un paso natural hacia adelante.
Si quieres aplicar más realismo selecciona el hueso "bone_root_derecha" y en el frame 8 giralo un poco más hacia arriba y fija la animacion con la letra K.
11) Bien, ahora necesitamos "plotear" o fijar todos los frames de nuestra animación. cansado? jajaja! te lo dije!
Selecciona todos los hueso animados y DummyRoot, NO SELECCIONES GroundDummy porque no está animado.
Ve a la parte inferior izquierda de la patalla y baja un poco una pestaña que aparece allí para que puedas seleccionar Plot\All Transformations
En la ventana emergente asegurate de colocar las cosas como las ves aqui
Acepta y listo, todos los frames de tu animación se marcarán en rojo.
12) Ahora exportaremos la animacion.
Primero debemos exportar una "basepose.msh" esto es el esqueleto , la estructura sobre la cual se animará todo.
Abre el explorador de XSI y haz clic medio sobre DummyRoot, todos tus huesos aparecerán en gris, coloca 0 (cero) y 1 (uno) en el principio y el fin de la linea temporal y coloca la señalizacion en en el frame 0, ve al exportador de pandemic y selecciona las opciones que ves en las imagenes, luego exportas el modelo como basepose. trata de exportarlo a la carpeta correcta para la elaboracion de nuevas animaciones (eso es otro tuto). basepose se exporta una sola vez, no necesitarás hacerlo por cada animacion, con una vez basta.
Es importante que no esté tu modelo bajo DummyRoot, sinó se exportará mal y no servirá la animacion.
Ahora exportamos la animacion idle_to_rightfoot, coloca 1 (uno) y 15 (quince) en el principio y final dela linea temporal y coloca la señalizacion sobre el frame 1, repite el procedimiento de exportar pero con el nombre nuevo.
Por ahora terminamos con UNA de las animaciones, para las demás les recomiendo hacerlas en escenas separadas para evitar tener que cortar las animaciones (es decir, que todas empiecen en el frame 1) sinó busquen el tema del tridorid que abrí hace poco y lean la recomendacion de AceMastermind al respecto.
Un consejo que puede ser util: realice cada animación a partir del ultimo frame de la animacion que le precede en la marcha. es decir, si le toca hacer la animacion walk_rightfoot_leftfoot usted debe empezar en la posición donde termina idle_to_rightfoot,
si va a realizar rightfoot_to_idle debe hacerlo en la posición final de walk_rightfoot_leftfoot.
Imaginese ahora las demás y lo que debe hacer.
Suerte
Espero les ayude.
ANIMACIONES PARA ANDADORES (WALKERS)
En primer lugar usted debe estar conciente de que este es un trabajo de muchos detalles y que le tomará algo de tiempo asi que si está dispuesto comencemos.
Primero voy a tomarme un tiempo para citar a AceMastermind en una discusión acerca de las animaciones de los andadores (es necesario), Gracias Ace.
Hidden/Spoiler:
idle (de pie)
idle_to_leftfoot (dar el primer paso con el pie izquierdo)
idle_to_rightfoot (dar el primer paso con el pie derecho)
leftfoot_to_idle (detenerse apoyandose en el pie izquierdo y volver a la posicion de pie)
rightfoot_to_idle (detenerse apoyandose en el pie derecho y volver a la posicion de pie)
turnl (girar a la izquierda)
turnr (girar a la derecha)
walk_leftfoot_righfoot (caminar pie izquierdo luego derecho)
walk_rightfoot_leftfoot (caminar pie derecho luego izquierdo)
death01 (cuando el vehiculo ya muere pero lo hace cayendose al suelo, o debilitandose como el AT-TE)
Quiere decir que cuando un andador camina sigue una linea como esta por ejemplo:
idle--idle_to_leftfoot--walk_leftfoot_righfoot--walk_rightfoot_leftfoot--walk_leftfoot_righfoot--walk_rightfoot_leftfoot--leftfoot_to_idle--idle
esto es: de pie, luego camina 5 pasos y se detiene.
Bien. ahora si vamos a lo nuestro. (Si usted quiere tener mayor detalle del trabajo que haremos aqui descargue esta escena de XSI y coloquela en el directorio de XSI en su computador, creo que le ayudará a comprender mejor el trabajo
¿Que necesito?
TIEMPO, XSI foundation 5.x con el addon de Pandemic (utilidad para exportar los modelos)
Comenzaremos con un modelo y una animacion sencilla, no las voy a elaborar todas pero les diré como hacerlas.
Para este tuto haremos la animacion idle_to_rightfoot
1) haga un modelo sencillo en xsi, solo para efectos de este tutorial, no se esmere demasiado, solo necesitamos una pelvis y dos piernas,
yo lo he hecho de esta manera:
Hidden/Spoiler:
2) Cambiamos el modo de edicion en la parte superior izquierda de Model a Animate y procedemos a crear dos nulos, uno llamado "GroundDummy" y el otro "Dummyroot" que llevaremos debajo del anterior (jerarquia, este paso lo hacemos en el explorador de XSI, pulsa la tecla 8 y emergerá una ventana, alli puedes cambiar el nombre y arrastrar el elemento sobre quien quieras colocarlo debajo), después creamos uno más llamado "bone_root" y lo llevamos debajo de "DummyRoot", despues que esté debajo de "DummyRoot" lo elevamos con la herramienta de movimiento (tecla V) hasta la posicion más centrada en la pelvis.
Creamos dos nulos más y estos se llamarán "bone_root_derecha" y "bone_root_izquierda", los llevamos debajo de "bone_root" y los colocamos en la parte más alta de cada pierna.
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Vamos a comenzar por la pierna derecha, la seleccionamos,
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Esto lo hacemos con el Weight Editor (Ctrl + E), seleccionamos los puntos que deben moverse con el hueso superior y luego seleccionamos el nulo en la ventana del editor (en color azul aqui), vamos a Edit\Reasing Locally, es posible que tengamos que repetirlo (no sé por qué) hasta que aparezcan los puntos al 100% en la columna del hueso seleccionado.
Hidden/Spoiler:
Aplicamos el procedimiento a la pierna restante y al final debe quedarnos algo como esto:
Hidden/Spoiler:
Aqui hay varias cosas por saber,
-La linea temporal de la animacion está ubicada en la parte inferior (parece una cinta métrica) y nos desplazaremos en ella usando las flechas del teclado.
cada numero corresponde a un "frame", esto es un fotograma de tu animacion, como las cintas del cine, son muchas fotos proyectadas a velocidad.
-Para animar un hueso (null) se selecciona y se elige el tipo de animacion con las letra V (mover) y C (girar) y luego se fija el movimiento en el frame actual con la letra K.
-Asegurate de fijar la posicion del hueso en el frame numero 1 de tu animacion antes de animarlo en otro frame.
-Puedes usar los botones de play que se encuentran en la parte baja para reproducir la animacion.
ok, ya podemos empezar.
Asigna una duracion sencilla a la animacion cambiando el numero 100 de la parte superior derecha de la linea temporal por 15.
Selecciona el hueso DummyRoot, debemos animar este con el movimiento de desplazamiento hacia adelante a la distancia de un paso normal. Asegurate de que en tu linea temporal esté seleccionado el primer frame (1) con una pequeña linea roja. Pulsa V y luego K (para fijar la posicion inicial), desplazate en la linea temporal hasta el final y mueve el nulo un poco hacia la izquierda (en esta vista es adelante), presiona k para fijar la animacion. ahora puedes devolverte en la linea temporal y verás como se mueve el nulo.
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
10) es hora de animar la pierna izquierda. Selecciona el hueso "bone_root_derecha", fija el primer frame pulsando C y luego K, desplazate al final de la animacion y gira el hueso de forma que el pie quede al ras del suelo.
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
Selecciona todos los hueso animados y DummyRoot, NO SELECCIONES GroundDummy porque no está animado.
Ve a la parte inferior izquierda de la patalla y baja un poco una pestaña que aparece allí para que puedas seleccionar Plot\All Transformations
Hidden/Spoiler:
Hidden/Spoiler:
12) Ahora exportaremos la animacion.
Primero debemos exportar una "basepose.msh" esto es el esqueleto , la estructura sobre la cual se animará todo.
Abre el explorador de XSI y haz clic medio sobre DummyRoot, todos tus huesos aparecerán en gris, coloca 0 (cero) y 1 (uno) en el principio y el fin de la linea temporal y coloca la señalizacion en en el frame 0, ve al exportador de pandemic y selecciona las opciones que ves en las imagenes, luego exportas el modelo como basepose. trata de exportarlo a la carpeta correcta para la elaboracion de nuevas animaciones (eso es otro tuto). basepose se exporta una sola vez, no necesitarás hacerlo por cada animacion, con una vez basta.
Es importante que no esté tu modelo bajo DummyRoot, sinó se exportará mal y no servirá la animacion.
Hidden/Spoiler:
Por ahora terminamos con UNA de las animaciones, para las demás les recomiendo hacerlas en escenas separadas para evitar tener que cortar las animaciones (es decir, que todas empiecen en el frame 1) sinó busquen el tema del tridorid que abrí hace poco y lean la recomendacion de AceMastermind al respecto.
Un consejo que puede ser util: realice cada animación a partir del ultimo frame de la animacion que le precede en la marcha. es decir, si le toca hacer la animacion walk_rightfoot_leftfoot usted debe empezar en la posición donde termina idle_to_rightfoot,
si va a realizar rightfoot_to_idle debe hacerlo en la posición final de walk_rightfoot_leftfoot.
Imaginese ahora las demás y lo que debe hacer.
Suerte
Espero les ayude.
- CommanderBacara/CC-1138
- First Lance Corporal

- Posts: 130
- Joined: Mon Aug 03, 2009 4:53 pm
- Projects :: No Mod project currently.
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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)
gran tuto ForceMaster!!!
spero poder lograrlo algun dia 
