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Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Wed Nov 11, 2009 12:37 pm
by ForceMaster
Claro que puedes lograrlo amigo! solo tienes que seguir los pasos básicos de diseño del modelo y luego hacer las animaciones.

NOTA IMPORTANTE ACERCA DEL TUTORIAL DE ANIMACIONES PARA ANDADORES

Si usted al contrario de querer hacer animaciones para andadores quiere hacer una animacion para un vehículo volador (animacion de despegue, muchas veces tienen movimiento en las alas como el x-wing y vuelven al estado original cuando aterrizan) entonces solo debe seguir los pasos mismos pasos para crear la maya (su modelo esta vez será una nave en la posición que ustéd quiere que aparezca cuando esté posada en tierra), colocar algunos huesos que muevan las alas o las patas de la nave, envolver los huesos en la maya (envelope) y luego animar con el mismo metodo de las teclas V, C y K, plotear y luego exportar como "takeoff" (es el nombre correcto).

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Fri Mar 05, 2010 12:38 am
by vocanus
Bueno, buen tutorial el anterior la verdad muy util.

Mi duda no tiene nada que ver con eso, es sobre los models, como por ejemplo el del ARF trooper, quisiera saber como usarlos en el juego.

saludos

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Sat Mar 06, 2010 11:54 am
by ForceMaster
Revisa este tutorial. Solo traducelo, es sencillo.

http://www.gametoast.com/forums/viewtop ... 27&t=12729

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Sun Mar 07, 2010 1:19 am
by vocanus
Gracias, justo lo que precisaba :thumbs: pense que seria algo mas coplejo pero resulto realmente facil

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Mon Mar 08, 2010 10:05 am
by ForceMaster
Bueno que usted haya encontrado la solucion :D

bien, yo pensé que no podríamos seguir este tema por lo abandonado que estaba asi que les invito a seguir colocando los tutoriales que consideren pertinentes. Yo puedo audarles con algunos pero deben decirme con cual empezar y asi nos ayudamos todos.

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Mon Mar 08, 2010 11:59 am
by Deviss
COMO ENVELOPEAR UNA UNIDAD PARA EXPORTAR

ENVELOPE

cuando tenemos el modelo listo importamos el unit template beta y ponemos el modelo debajo
de DUMMYROOT
Hidden/Spoiler:
Image
y luego movemos el bone_root del unit template al nuestro modelo
pues sera necesario para envelopear
Hidden/Spoiler:
Image
y luego borramos el modelo que tenia el
bone_root o sea override_texture jej.
tenemos el modelo listo para envelopear entonces lo seleccionamos y vamos a
ANIMATE -- ENVELOPE -- SET ENVELOPE
Hidden/Spoiler:
Image
y cuando le damos click saldra
una ventanita
Hidden/Spoiler:
Image
donde le damos si y luego de eso tenemos que seleccionar
con el click izquierdo todos los huesos en la ventana explorer
Hidden/Spoiler:
Image
y cuando
terminamos de seleccionar le damos click derecho y aparecera otra ventanita donde en
skeleto = 2 lo cambiamos a 1
Hidden/Spoiler:
Image
y veremos como los puntos del modelos ahora
aparecen en diferentes colores y weno como siempre cuando haces el envelope hay partes
que estan mal envelopeadas entonces hay que hacerlo manualmente

ENVELOPE MANUAL
seleccionamos los puntos a corregir por ejemplo los de la pelvis
Hidden/Spoiler:
Image
y hay 2
formas de hacerlo en el caso de la pelvis necesitaras usar el 2):

1) Control+E y no saldra una ventana donde muestra los huesos a los que esta adjunto
entonces hacemos click izquierdo sobre el hueso al que queremos estn adjunto y en la parte
superior le damos 100 aceptar
Hidden/Spoiler:
Image
NOTA: si en dicha ventana no aparece el hueso que queremos en este caso bone_pelvis entonces
necesitamos usar el paso 2)

2) despues de seleccionamos los puntos vamos a ANIMATE -- ENVELOPE -- REASIGN LOCALLY
Hidden/Spoiler:
Image
y luego hacemos click izquierod en el hueso que queremos adjuntar dichos puntos
en este caso bone_pelvis
Hidden/Spoiler:
Image
y listo

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Tue Mar 16, 2010 3:04 pm
by ForceMaster
buen tuto Deviss!

una pregunta, cuando voy a reasignar el peso de los puntos en el wehigt editor (Ctrl+E) yo selecciono los puntos primero, luego abro el editor , selecciono el hueso al que quiero que obedezcan pero cuando le doy en Edit/reasing locally como lo hacia siempre entonces me sale un error en una franja roja del xsi. te ha sucedido? a que se debe?

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Tue Mar 16, 2010 4:08 pm
by Deviss
ForceMaster wrote:buen tuto Deviss!

una pregunta, cuando voy a reasignar el peso de los puntos en el wehigt editor (Ctrl+E) yo selecciono los puntos primero, luego abro el editor , selecciono el hueso al que quiero que obedezcan pero cuando le doy en Edit/reasing locally como lo hacia siempre entonces me sale un error en una franja roja del xsi. te ha sucedido? a que se debe?
si me ah sucedido por eso lo que hago es seleccionar todos los puntos asi me aparecen todo los huesos cuando aprieto CONTROL+E y luego busco el punto problematico y le doy que se adjunte al hueso que quiero :), normalmente me pasa cuando envelopeo todos los huesos y luego quiero dar a pelvis XD por eso ya no envelopeo a bone_a_spine :P

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Fri Apr 02, 2010 8:51 pm
by Labj
Nuevo tutorial de skins, actualizado y mejor ( :D ):
Hidden/Spoiler:
Cualquiera puede hacer skins


http://www.gimp.org/ GIMP.
http://www.gametoast.com/forums/viewtop ... 64&t=20897 Las texturas arregladas de B.I.G_Cookie o
http://www.gametoast.com/forums/viewtop ... 31#p372231 Mis skins en limpio.
http://www.gametoast.com/forums/viewtop ... 64&t=20546 Mis partes de clon, ya no las uso más que para añadir visores.

Skinning Básico
Ahora, usando GIMP hagan esto:
1. Abran una textura en GIMP:
Image

2. Copien el skin y péguenlo sobre sí mismo:
Image

3. En la caja de herramientas, hay 4 botones muy útiles:
Image

Estos pueden ser usados para seleccionar partes individuales sin afectar lo que está fuera de las líneas.

4. Vayan a click derecho/colores/colorear y pueden darle color al la parte que ustedes seleccionaron, pero si quieren colorear el visor, les recomiendo balance de color, en vez de colorear:
Image

5. Han visto esas figuras de clones que se encuentran en Internet ? bueno, para acertar su mismo color, deben abrir esa imagen en GIMP también, con la herramienta pincel, presionen control+click sobre el color que deseen, en el clon blanco, creen una capa nueva, y en una parte bastante clara del clon, hagan un punto grande del color de la imagen de referencia que obtuvieron antes, o pueden usar la herramienta de recoge color, y compararlo, pero recuerden que no siempre les dará la luminosidad correcta:
Image
Image

6. Con colorear, traten de obtener el mismo color, y cuando lo tengan, escríbanlo en algún lugar, preferiblemente en un archivo .TXT, así no se perderá, y cancela la acción:
Image

7. Borren la capa donde pusieron el punto, y solo tienen 2 capas en blanco, y, como estamos haciendo a Deviss, seleccionen un rectángulo en el pecho, preferiblemente con medidas de cuadrícula, y con colorear píntenlo con el color obtenido antes:
Image

8. Cuando esté listo, deberá verse así:
Image

9. ¿Recuerdan que teníamos una capa sin modificar debajo de la que alteramos? En la herramienta de selección de color, hagan click en un color, hagan click y no lo suelten, muevan el mouse hacia adelante o hacia atrás y los pequeños cuadros se harán más pequeños o más grandes:
Hacia adelante las cajas son más pequeñas.
Hacia atrás las cajas son más grandes.
Cuando finalmente sueltas el click, usa la herramienta de borrado a la escala máxima y úsalo sobre todo el plano, empezarás a ver la capa en blanco que dejamos abajo, y si lo quieren un poco más real, vayan a filtros/realzar/afilar (sharpen), y úsenlo en 50 o menos:
Image

10. Ahora repitan el último paso pero háganlo en las áreas blancas, y no usen el borrador, sino el pincel, color negro, usando estos 3:
Image
Image

11. Para verlo rápidamente, lo que yo hago es crear una nueva carpeta con los modelos que usualmente pruebo, por ejemplo:
Rep_inf_ep3trooper.msh es el modelo.
Rep_inf_ep3trooper.tga es la textura.
Recuerden que cuando van a salvar, desactiven la opción de compresión RLE o no servirá.
Y ábranlo en el visualizador MSH, y véanlo:
Image

Efectos extra para texturas:

Efecto sombra hacia luz:
1. Para hacer este buen efecto, tendrás que seleccionar un área, copiar y pegarla:
Image

2. Ahora denle color, puede ser cualquier color, preferiblemente con saturación 60-70 y luminosidad -40 o puedes personalizarlo:
Image

3. Ahora, vayan a la herramienta de mezcla de color:
Image

4. Ahora prográmenlo de la siguiente manera: opacidad 40, frente a transparencia, frente como negro, invertido, contorno esférico:
Image

5. Ahora vayan a la herramienta de selección por color, ¿recuerdan lo que hicimos antes? Solo que esta vez programen el umbral a 255 y en la capa coloreada hagan click:
Image

6. Nuevamente, vayan a la herramienta de mezcla de color, hagan click y halen el mouse un poco:
Image
Image

Efecto S-L para áreas negras:
1. Seleccionen un área, copien y peguen:
Image

2. Esto puede hacerse con el método anterior, o con la herramienta de niveles:
Image

3. Adentro, programen la primera barra en 0.15:
Image

¿Ven el suave brillo?
A ambos lados de la caja donde escribimos el 0.15 hay otras 2 cajas, una tiene valor 0 y la otra tiene valor 255, si cambias el valor de la caja izquierda, obtendrás más sombra, si cambias el valor de la caja derecha, obtendrás más brillo.
Image
Image

Efectos múltiples para visores:
1. Seleccionen, copien y peguen un visor:
Image

Modo 1:
1. Usa la herramienta de selección de color, selecciona todo el visor, y con el pincel, pinta una línea recta:
Image

Modo 2:
1. Usa el pincel difuminado y pinta una línea recta:
Image

Modo 3:
1. Usa la herramienta de mezcla de colores en opacidad 30, con blanco como frente, sin inversión, y contorno esférico:
Image

2. Colorea el visor como quieras:
Image

Después de un poco de trabajo, puedes conseguir algo como esto:
Image

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Sat Apr 03, 2010 6:01 pm
by CommanderBacara/CC-1138
Gran tuto Labj :thumbs:
espero hacer un buen skin algun dia jeje

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Sun Apr 04, 2010 7:10 pm
by Labj
Muchas gracias amigo, un poco de practica y es todo.

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Sat May 01, 2010 1:52 pm
by Dairosh
Genial!!!!! justo lo q stba buscando :D pero alguien sabe dnd encontrar un tut para agregar addons a los modelos cn el hexedit???

Re: Tema de ayuda en idioma español (Help in spanish)

Posted: Sun May 02, 2010 2:26 pm
by Deviss
AQT / Maveritchell
Sonidos Personalizados (todo menos de ambiente xD)
bueno capos en esta tuto explicare como hacer custom sounds para armas en especial y para voces (la secunda la logre gracias a Mav)
Para ambos casos los archivos tienen que ser 22050 mono 16 y bueno practicamente dare mis archivos como ejemplo y poniendo iguales colores para hacer referencia y se distanga que archivo hace referencia a cual y como siempre usando ABC como ejemplo:

en C:\BF2_ModTools\data_ABC\Sound\worlds\ABC tendremos los siguientes archivos:
Carpetas: effects y Streams
Archivos: ABC.req, ABC_music_config.snd, ABC_stream.stm, ABCcw.asfx, ABCcw.req y ABCsounds.snd
en la carpeta Effects ponemos los sonidos para las armas vehiculos etc, y en streams ponemos los sonidos para las voces.
Ahora lo explicare estilo diagrama de raiz como marcando como se va desplegando todo.

ABC.req
Hidden/Spoiler:
ucft
{
REQN
{
"str"
"align=2048"
"ABC_stream (archivo .stm)"
}
REQN
{
"lvl"
"ABCcw (archivo .req)"
}

}
ABC_stream (archivo .stm)
Hidden/Spoiler:
streams\voice1_grenade.wav -resample xbox 22050 pc 22050
streams\voice2_formup.wav -resample xbox 22050 pc 22050
streams\voice3_rogerthat.wav -resample xbox 22050 pc 22050
ABCcw (archivo .req)
Hidden/Spoiler:
ucft
{
REQN
{
"bnk"
"align=2048"
"ABCcw (archivo .asfx)"
}

REQN
{
"config"
"ABCsounds (archivo .snd)"
"ABC_music_config (archivo .snd)"
}
}
ABCcw (archivo .asfx)
Hidden/Spoiler:
effects\firesound1.wav -resample pc 22050
effects\firesound2.wav -resample pc 22050
effects\firesound3.wav -resample pc 22050
ABCsounds (archivo .snd)
Hidden/Spoiler:
SoundProperties()
{
Name("dc15s_side_arm_fire");
Group("weapons");
Inherit("weapon_template");
SampleList()
{
Sample("firesound1", 0.5);
Sample("firesound2", 0.5);
}
}

SoundProperties()
{
Name("dc15rifle_fire");
Group("weapons");
Inherit("weapon_template");
SampleList()
{
Sample("firesound3", 1.0);
}
}
ABC_music_config (archivo .snd)
Hidden/Spoiler:
SoundStreamProperties()
{
Name("delta38_grenade");
Group("rep_vo");
Inherit("player_command_template");
Stream("ABC_stream");
SegmentList()
{
Segment("voice1_grenade", 1.0, 0.0, 3.0); // Take the shot now!
}
}


SoundStreamProperties()
{
Name("delta38_formup");
Group("rep_vo");
Inherit("player_command_template");
Stream("ABC_stream");
SegmentList()
{
Segment("voice2_formup", 1.0, 0.0, 3.0); // Take the shot now!
}
}


SoundStreamProperties()
{
Name("delta38_rogerthat");
Group("rep_vo");
Inherit("player_command_template");
Stream("ABC_stream");
SegmentList()
{
Segment("voice3_rogerthat", 1.0, 0.0, 3.0); // Take the shot now!
}
}
espero se haya entendido masomenos jeje ahora vamos a la parte de odf del soldado y del arma y luego veremos como modificar el archivo lua o sea nuestro mission y usare como siempre colores para evitar confusiones

rep_inf_rifleman.odf
Hidden/Spoiler:
[GameObjectClass]
ClassParent = "rep_inf_commando"

[Properties]
GeometryName = "CloneCommandoWhite"
GeometryLowRes = "CloneCommandoWhite"
FirstPerson = "IMP\impdark;imp_1st_darktrooper"

MaxShield = 400
AddShield = 5

AnimationName = "elite"

WEAPONSECTION = 1
WeaponName = "rep_weap_DC-17m_Blast"
WeaponAmmo = 8

WEAPONSECTION = 4
WeaponName = "rep_weap_DC-15_Side_Arm"
WeaponAmmo = 0

VOSound = "delta38_formup SC_Follow"
VOSound = "delta38_rogerthat SC_FollowResponse"
VOSound = "delta38_grenade Grenade"
Aclaraciones:
SC_Follow = seria cuando apretas F4 para que te siga el clone y vos decis cover me o follow me etc
SC_FollowResponse = es lo que responde el clon cuando le decis que te siga
Grenade = bueno no hace falta explicar cuantas veces cuando se tiran como mil granadas alguno dice: grenade grenade o grenade take cover etc

rep_weap_DC-17m_Blast.odf
Hidden/Spoiler:
[WeaponClass]
ClassLabel = "cannon"
GeometryName = "rep_weap_DC-17m_Blast.msh"

[Properties]
GeometryName = "rep_weap_DC-17m_Blast"
HighResGeometry = "rep_weap_DC-17m_Blast"
OrdnanceName = "rep_weap_DC-17m_Blast_ord"
FirePointName = "hp_fire"

ScoreForMedalsType = 1

AnimationBank = "rifle"

//***********************************************
//************* TARGET & RANGE VALUES **********
//***********************************************

TargetEnemy = "1"
TargetNeutral = "0"
TargetFriendly = "0"

TargetPerson = "1"
TargetAnimal = "1"
TargetDroid = "1"
TargetVehicle = "0"
TargetBuilding = "0"

AITargetPerson = "1"
AITargetAnimal = "1"
AITargetDroid = "1"
AITargetVehicle = "0"
AITargetBuilding = "0"

MinRange = "0"
OptimalRange = "24"
MaxRange = "32"

LockOnRange = "40.0"
LockTime = "0.4"
lockOnAngle = "1.0"

ZoomMin = "2.5"
ZoomMax = "2.5"
ZoomRate = "0.0"

KickStrength = "0.5"

YawSpread = "0.0"
PitchSpread = "0.0"

SpreadPerShot = "0.0"
SpreadRecoverRate = "0.0"
SpreadThreshold = "0.0"
SpreadLimit = "0.0"

StandStillSpread = "0.0"
StandMoveSpread = "0.0"
CrouchStillSpread = "0.0"
CrouchMoveSpread = "0.0"
ProneStillSpread = "0.0"
ProneMoveSpread = "0.0"

//***********************************************
//*********** WEAPON PERFORMANCE VALUES *********
//***********************************************

RoundsPerClip = "50"
ReloadTime = "1.5"
ShotDelay = "0.155"
TriggerSingle = "0"

DisplayRefire = "0"

SalvoCount = "1"
SalvoDelay = "0.0"
InitialSalvoDelay = "0.0"
SalvoTime = "0.0"

//******************************************************
//*************** SOUND ****************
//******************************************************

MuzzleFlash = "small_muzzle_flash"
FlashColor = "80 80 255 255"
FlashLength = "0.025"
FlashLightColor = "220 220 255 175"
FlashLightRadius = "2.0"
FlashLightDuration = "0.25"
Discharge = "small_smoke_effect"

FireSound = "dc15rifle_fire"
ReloadSound = ""
ChangeModeSound = "com_weap_inf_equip_med"
FireEmptySound = "com_weap_inf_ammo_empty"
WeaponChangeSound = "com_weap_inf_equip_med"
JumpSound = "com_weap_inf_rifle_mvt_jump"
LandSound = "com_weap_inf_rifle_mvt_land"
RollSound = "com_weap_inf_rifle_mvt_roll"
//ProneSound = "com_weap_inf_rifle_mvt_lie"
SquatSound = "com_weap_inf_rifle_mvt_squat"
//StandSound = "com_weap_inf_rifle_mvt_getup"

RecoilLengthLight = "0.1"
RecoilLengthHeavy = "0.1"
RecoilStrengthLight = "1.0"
RecoilStrengthHeavy = "0.2"
RecoilDecayLight = "0.0"
RecoilDecayHeavy = "0.0"
y ahora la hermosa parte del lua y ponde en VERDE las lineas agregadas:

tat3x_con
Hidden/Spoiler:
--
-- Copyright (c) 2005 Pandemic Studios, LLC. All rights reserved.
--
ScriptCB_DoFile("setup_teams")
ScriptCB_DoFile("ObjectiveConquest")

---------------------------------------------------------------------------
-- ScriptPostLoad
---------------------------------------------------------------------------
function ScriptPostLoad()
cp1 = CommandPost:New{name = "cp1"}
cp2 = CommandPost:New{name = "cp2"}
cp3 = CommandPost:New{name = "cp3"}
cp4 = CommandPost:New{name = "cp4"}
cp5 = CommandPost:New{name = "cp5"}

--This sets up the actual objective. This needs to happen after cp's are defined
conquest = ObjectiveConquest:New{teamATT = ATT, teamDEF = DEF, textATT = "game.modes.con", textDEF = "game.modes.con2", multiplayerRules = true}

--This adds the CPs to the objective. This needs to happen after the objective is set up
conquest:AddCommandPost(cp1)
conquest:AddCommandPost(cp2)
conquest:AddCommandPost(cp3)
conquest:AddCommandPost(cp4)
conquest:AddCommandPost(cp5)

conquest:Start()

EnableSPHeroRules()
end

---------------------------------------------------------------------------
-- ScriptInit
---------------------------------------------------------------------------
function ScriptInit()
StealArtistHeap(700*1024) -- steal from art heap

-- Designers, these two lines *MUST* be first!
SetPS2ModelMemory(4087000)
SetUberMode(1);
ReadDataFile("ingame.lvl")

-- Empire Attacking (attacker is always #1)
local REP = 1
local CIS = 2
-- These variables do not change
local ATT = 1
local DEF = 2


-- Memory settings ---------------------------------------------------------------------
SetMemoryPoolSize("Combo::Condition", 100)
SetMemoryPoolSize("Combo::State", 160)
SetMemoryPoolSize("Combo::Transition", 100)
local weaponCnt = 500
SetMemoryPoolSize("ActiveRegion", 8)
SetMemoryPoolSize("Aimer", 500)
SetMemoryPoolSize("AmmoCounter", 500)
SetMemoryPoolSize("BaseHint", 500)
SetMemoryPoolSize("EnergyBar", 500)
SetMemoryPoolSize("EntityCloth", 200)
SetMemoryPoolSize("EntityFlyer", 6) -- to account for rocket upgrade
SetMemoryPoolSize("EntityLight", 141)
SetMemoryPoolSize("EntitySoundStatic", 3)
SetMemoryPoolSize("EntitySoundStream", 2)
SetMemoryPoolSize("FLEffectObject::OffsetMatrix", 500)
SetMemoryPoolSize("MountedTurret", 1)
SetMemoryPoolSize("Navigator", 300)
SetMemoryPoolSize("Obstacle", 200)
SetMemoryPoolSize("PathNode", 200)
SetMemoryPoolSize("PathFollower", 300)
SetMemoryPoolSize("RedOmniLight", 146)
SetMemoryPoolSize("SoldierAnimation", 900)
SetMemoryPoolSize("SoundSpaceRegion", 80)
SetMemoryPoolSize("TentacleSimulator", 12)
SetMemoryPoolSize("TreeGridStack", 75)
SetMemoryPoolSize("UnitAgent", 300)
SetMemoryPoolSize("UnitController", 300)
SetMemoryPoolSize("Weapon", 500)
----------------------------------------------------------------------------------------


SetTeamAggressiveness(CIS, 1.00)
SetTeamAggressiveness(REP, 1.00)

ReadDataFile("sound\\tat.lvl;tat3cw")
ReadDataFile("dc:sound\\ABC.lvl;ABCcw")
ReadDataFile("SIDE\\rep.lvl",
"rep_hero_macewindu")

ReadDataFile("dc:SIDE\\dev.lvl",
"rep_clone1",
"rep_clone2",
"rep_clone3",
"rep_clone4",
"rep_clone5",
"rep_clone6",
"rep_clone7",
"rep_clone8",
"rep_clone9",
"rep_clone10")

ReadDataFile("dc:SIDE\\fed.lvl",
"cis_droid1",
"cis_droid2",
"cis_droid3",
"cis_droid4",
"cis_droid5",
"cis_droid6",
"cis_droid7",
"cis_droid9",
"cis_hero")

---[[ Gamorrean Guards
ReadDataFile("SIDE\\gam.lvl",
"gam_inf_gamorreanguard")
SetTeamName(3, "locals")
AddUnitClass(3, "gam_inf_gamorreanguard",3)
SetUnitCount(3, 2)
SetTeamAsEnemy(3, ATT)
SetTeamAsEnemy(3, DEF)
SetTeamAsEnemy(ATT, 3)
SetTeamAsEnemy(DEF, 3)
AddAIGoal(3,"Deathmatch",100)
--]]

SetupTeams{
rep = {
team = REP,
units = 40,
reinforcements = 150,
soldier = { "rep_clone1",10, 15},
heavy = { "rep_clone2",3,4},
sniper = { "rep_clone3",3,4},
engineer = { "rep_clone4",3,4},
marine = { "rep_clone5",3,4},
recon = { "rep_clone6",3,4},
gunner = { "rep_clone7",3,4},
special = { "rep_clone8",3,4},
commando = { "rep_clone9",2,3},
commander = { "rep_clone10",1,2},
},

cis = {
team = CIS,
units = 40,
reinforcements = 150,
soldier = { "cis_droid1",8, 20},
heavy = { "cis_droid2",4,5},
sniper = { "cis_droid3",4,5},
engineer = { "cis_droid4",4,5},
marine = { "cis_droid5",7,9},
recon = { "cis_droid6",3,4},
gunner = { "cis_droid7",3,4},
special = { "cis_droid9",2,3},
}
}

SetHeroClass(REP, "rep_hero_macewindu")
SetHeroClass(CIS, "cis_hero")

SetSpawnDelay(10.0, 0.25)

-- Level Stats
ClearWalkers()
AddWalkerType(0, 5) -- Droidekas
AddWalkerType(1, 0)
AddWalkerType(2, 0)

SetSpawnDelay(10.0, 0.25)
ReadDataFile("TAT\\tat3.lvl", "tat3_con")
SetDenseEnvironment("true")
--AddDeathRegion("Sarlac01")
SetMaxFlyHeight(90)
SetMaxPlayerFlyHeight(90)
AISnipeSuitabilityDist(30)

-- Sound Stats
voiceSlow = OpenAudioStream("sound\\global.lvl", "rep_unit_vo_slow")
AudioStreamAppendSegments("sound\\global.lvl", "cis_unit_vo_slow", voiceSlow)
AudioStreamAppendSegments("sound\\global.lvl", "gam_unit_vo_slow", voiceSlow)
AudioStreamAppendSegments("sound\\global.lvl", "global_vo_slow", voiceSlow)

voiceQuick = OpenAudioStream("sound\\global.lvl", "rep_unit_vo_quick")
AudioStreamAppendSegments("sound\\global.lvl", "cis_unit_vo_quick", voiceQuick)

OpenAudioStream("sound\\global.lvl", "cw_music")
OpenAudioStream("dc:sound\\ABC.lvl", "ABC_stream")
OpenAudioStream("sound\\tat.lvl", "tat3")
OpenAudioStream("sound\\tat.lvl", "tat3")
-- OpenAudioStream("sound\\global.lvl", "global_vo_quick")
-- OpenAudioStream("sound\\global.lvl", "global_vo_slow")
OpenAudioStream("sound\\tat.lvl", "tat3_emt")
OpenAudioStream("dc:sound\\ABC.lvl", "ABC")
OpenAudioStream("dc:sound\\ABC.lvl", "ABC")

SetBleedingVoiceOver(REP, REP, "rep_off_com_report_us_overwhelmed", 1)
SetBleedingVoiceOver(REP, CIS, "rep_off_com_report_enemy_losing", 1)
SetBleedingVoiceOver(CIS, REP, "cis_off_com_report_enemy_losing", 1)
SetBleedingVoiceOver(CIS, CIS, "cis_off_com_report_us_overwhelmed", 1)

SetLowReinforcementsVoiceOver(REP, REP, "rep_off_defeat_im", .1, 1)
SetLowReinforcementsVoiceOver(REP, CIS, "rep_off_victory_im", .1, 1)
SetLowReinforcementsVoiceOver(CIS, CIS, "cis_off_defeat_im", .1, 1)
SetLowReinforcementsVoiceOver(CIS, REP, "cis_off_victory_im", .1, 1)

SetOutOfBoundsVoiceOver(1, "repleaving")
SetOutOfBoundsVoiceOver(2, "cisleaving")

SetAmbientMusic(REP, 1.0, "rep_tat_amb_start", 0,1)
SetAmbientMusic(REP, 0.8, "rep_tat_amb_middle", 1,1)
SetAmbientMusic(REP, 0.2, "rep_tat_amb_end", 2,1)
SetAmbientMusic(CIS, 1.0, "cis_tat_amb_start", 0,1)
SetAmbientMusic(CIS, 0.8, "cis_tat_amb_middle", 1,1)
SetAmbientMusic(CIS, 0.2, "cis_tat_amb_end", 2,1)

SetVictoryMusic(REP, "rep_tat_amb_victory")
SetDefeatMusic (REP, "rep_tat_amb_defeat")
SetVictoryMusic(CIS, "cis_tat_amb_victory")
SetDefeatMusic (CIS, "cis_tat_amb_defeat")

SetSoundEffect("ScopeDisplayZoomIn", "binocularzoomin")
SetSoundEffect("ScopeDisplayZoomOut", "binocularzoomout")
--SetSoundEffect("WeaponUnableSelect", "com_weap_inf_weaponchange_null")
--SetSoundEffect("WeaponModeUnableSelect", "com_weap_inf_modechange_null")
SetSoundEffect("SpawnDisplayUnitChange", "shell_select_unit")
SetSoundEffect("SpawnDisplayUnitAccept", "shell_menu_enter")
SetSoundEffect("SpawnDisplaySpawnPointChange", "shell_select_change")
SetSoundEffect("SpawnDisplaySpawnPointAccept", "shell_menu_enter")
SetSoundEffect("SpawnDisplayBack", "shell_menu_exit")

-- Camera Stats
--Tat 3 - Jabbas' Palace
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AddCameraShot(0.997982, 0.061865, -0.014249, 0.000883, -65.227898, 1.322798, 123.976990)
AddCameraShot(-0.367869, -0.027819, -0.926815, 0.070087, -19.548307, -5.736280, 163.360519)
AddCameraShot(0.773980, -0.100127, -0.620077, -0.080217, -61.123989, -0.629283, 176.066025)
AddCameraShot(0.978189, 0.012077, 0.207350, -0.002560, -88.388947, 5.674968, 153.745255)
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AddCameraShot(0.894918, 0.098682, -0.432560, 0.047698, -20.577391, -10.683214, 128.752563)
end
ULTIMA COSITA CORTESIA DE MAVERITCHELL
para poder hacer el munge de custom sound necesitas DESCARGAR ESTOS ARCHIVOS
PRIMERO: "munge.bat" a "data_ABC\_BUILD\Sound".

SEGUNDO: "soundmungedir.bat" a "data_ABC".

TERCERO: "soundmunge.bat" a "data_ABC"

espero haya sido buen tuto y si algo no se entiende bien porfa posteen asi la puedo reparar